Anonim

शिट्टी गेम्स धीमे झाले (मुख्य)

बरेच खेळ (आणि अ‍ॅनामे देखील आवडतात) ओरिमो) सामान्य समाप्ती व्यतिरिक्त एकाधिक समाप्ती आहेत - सामान्यत: चांगले अंत, बॅड एंड आणि ट्रू एंड. कोणत्या मालिकेत किंवा कोणत्या मिडियाने प्रथम ही संकल्पना लोकप्रिय केली?

तेव्हाचा हेतू प्रभाव काय होता? गेल्या काही वर्षांत हे बदलले / विकसित झाले आहे का? जर, तर कसे?

4
  • खेळांमध्ये, हे खूपच परत जाते. बबल बॉबलेचे दोन टोक होते आणि डकटेलचे चांगले / सामान्य / वाईट होते. क्लू हा चित्रपट त्यापैकी एकापेक्षा जुना आहे आणि याच्या अनेक समाप्ती आहेत. आपण विशेषतः चांगले / वाईट / खरे ट्रायकोटॉमीबद्दल विचारत आहात? किंवा सर्वसाधारणपणे एकाधिक समाप्तीसह कल्पित कथा?

खेळाच्या बाबतीत, हे सामान्यतः प्लेअरकडून आवडी निवडीपर्यंत वाढवते, या निवडी चरित्र संबंध आणि इव्हेंट्सवर परिणाम करतात जे कथा बदलण्याचा प्रयत्न करतात आणि सर्वसाधारणपणे रेषात्मक कथानक काही मोकळेपणा देतात किंवा जेव्हा जास्त खेळ खेळत नसतात तेव्हा.

  • उदाहरणार्थ, फेट / स्टे नाईटमध्ये, स्वर्गाच्या फील रूटमध्ये, जर आपण साकुराशी संबंध पुरेसे तयार केले नाही, जेव्हा वेळ येईल तेव्हा आपण "अ‍ॅलिस ऑफ जस्टीस" म्हणून जाण्याच्या आपल्या विचारांच्या विरूद्ध जाऊ शकत नाही आणि एक वाईट शेवट मिळवा. नातेसंबंध वाढवून, आपण आपला आदर्श सोडून द्या आणि त्याऐवजी साकुराच्या बाजूने रहा आणि तिला मदत करा

वरील उदाहरणात, शेवटचा निर्णय आपण घेतलेल्या निवडीद्वारे केला जातो. काही प्रकरणांमध्ये, आपण गेम कसा खेळता हे असे आहे:

  • उदाहरणार्थ, मुगेन सोल्समध्ये, चौ चौच्या सर्व प्रकारांची पातळी वाढवून आणि त्यानंतर मुगेन फील्डमधील तिचे वेगवेगळे रूप घेतलेली सर्व दृश्ये पाहून, तिचे सर्व स्वरुप प्रकट झाले की ते आता अनुभवत आहेत. तिला आता वाटत नाही की ती एकाळपणाची भावना पूर्ण करण्यासाठी चौ चौने तयार केली होती आणि आता तिचे बरेच मित्र आहेत, त्यांची गरज नव्हती. तथापि, चालक दल त्यांना सांगते की चौ चौळ अदृश्य झाल्यास अजूनही दु: खी होईल आणि त्यांनी कायम रहाण्याचा निर्णय घेतला आणि यामुळे अंतिम लढाईच्या एका घटनेकडे जाता येते जिथे चौ चौ यांनी बेल्लेरियाला व्होरगिसपासून वाचवण्यासाठी स्वत: ला बलिदान देण्याची योजना आखली, परंतु तिला थांबवले गेले इतर फॉर्म, या इतर स्वरुपाची पातळी आपण गोळा केलेल्या शैंपूंच्या संख्येवर अवलंबून असल्याने आपण शंपू बनलेल्या लोकांचे आवाज ऐकतात आणि त्यांना गुलामगिरीत भाग पाडले गेले तरीही ते चौ चौची सेवा करतील. अंतिम-अंतिम युद्धासाठी तयार असलेल्या कमकुवत होण्यासाठी तो निष्ठावंत व व्हॉर्जिस येथे वेगळा हल्ला कर

काही गेममध्ये फक्त 1 एंडिंग आणि असंख्य वाईट समाप्ती असतात ज्यात एखाद्या गेमचा शेवट असतो, सामान्यत: मॅकेनिकद्वारे त्यांचा बॅक अप घेतला जातो ज्यामुळे गेममध्ये पुढे जाणे शक्य होते.

  • उदाहरणार्थ, सिकियान नो इनगॅनॉक ~ व्हाट्स ए सुंदर लोक in मध्ये, जर आपण बहुतेक अध्यायांमधील अंतर्गत स्वर विभागात दोन्ही वर्णांची ठोस प्रतिमा तयार केली नाही तर आपल्याकडे "आपला उजवा हात" वाढविण्याचा तिसरा पर्याय नसेल आणि आपल्याकडे असलेल्या पर्यायांमुळे नेहमीच वाईट अंत होईल (हा विभाग वगळण्याचा पर्याय आपल्यास आहे तो अपवाद म्हणजे रीबॉर्न संस्करण).

उत्पत्तीच्या बाबतीत, मला 100% खात्री नसली तरी, मी पाहिलेले सर्वात पहिले दृश्य व्हिज्युअल कादंब in्यांमध्ये आहे जे प्रत्यक्षात फक्त सीजी वर आधारित मजकूर होते ज्याचा उद्देश असा होता की अद्याप गेम संवादात्मक असू शकेल.

आजकाल, ही कॅन्व्हास २ सारखी सामान्य मजकूर आधारित व्हिज्युअल कादंबरी असल्याशिवाय, तो रिप्ले व्हॅल्यूच्या रूपात वापरला जातो ज्यायोगे प्लॉट ओपन-एन्ड सोडला जातो आणि खरा एंडिंग एक निष्कर्ष काढतो, एक वाईट शेवट देखील एक साधन म्हणून अस्तित्वात आहे ते कसे खेळतात हे मुख्यत्वे स्टफर्ड प्लेअरला सांगा.

मी हे सांगायला हवे की ही सर्व माहिती इंग्रजी गेम्स आणि व्हिज्युअल कादंब .्यांच्या इंग्रजी भाषांतराचा अनुभव आहे