मायकेल जॅक्सन - मानवी स्वभाव (लाइव्ह बॅड टूर 1987)
येथे विश्वामध्ये आणि मॅट्रिक्समध्ये भाष्य (एरर, The Real World
), लोक बर्याचदा "बरं, एसएओ खेळाडूंना त्वरित व्हीएमएमओमध्ये लवकर उडी मारण्यात रस घेणार नाहीत" या परिणामाबद्दल काहीतरी सांगतात, उदाहरणार्थ या उत्तरात असे म्हणतात की
या कालावधीत मी असे गृहित धरुन की एखादी एसएओ वाचलेली व्यक्ती जिवंतपणीच मृत्यू आणि मृत्यूच्या अनुभवातून गेली होती तेव्हा दुसरे व्हीआरएमएमओ खेळण्याची शक्यता नाही.
मला असे वाटते की काही लोक अप्रभावी होण्याची काही कारणे आहेत किंवा गेममध्ये परत जाण्यास आनंद झाला आहे:
तटस्थ / अप्रभावित वाटणे
- खेळामधील त्यांचा अनुभव वाईट नव्हता. काही लोक नुकतेच शांत झाले आणि कदाचित त्यांना "मृत्यूला कंटाळा" आला होता, परंतु अन्यथा भयानक अनुभव आला नाही.
चांगला अनुभव आणि अधिक इच्छिते
- भाग १ मध्ये किरीटोने नमूद केले की बीटा खेळताना तो खेळाबद्दल खूप उत्साही होता, परत आल्याचा आनंद झाला आणि खेळात घरी वाटला. तो आणि बरेच खेळाडू ख players्या जगाच्या तुलनेत खेळ जगात ब powerful्यापैकी सामर्थ्यवान आहेत. हे बझ आणि व्यसनमुक्ती दरम्यान काहीही देऊ शकते जे खेळाडूंना अधिक हवे आहे.
- सर्व खेळाडू मुख्य कास्टप्रमाणे आयआरएल भेटण्यास पुरेसे आयुष्य जगू शकत नाहीत, म्हणून काही खेळाडू कदाचित त्यांच्या आयुष्यातील 2 वर्षे घालवलेल्या लोकांशी भेटू शकतील. डॉन रफल्स बाजूला ठेवून, सर्वजणांना त्यांनी खेळलेल्या लोकांचे वास्तविक चेहरे आणि कार्यपद्धती माहित आहेत आणि अशा प्रकारे संदेश संदेश बोर्ड आणि सध्याच्या एमएमओआरपीजीमधून लोक जितके जवळ येऊ शकतात तेवढे जवळचे आहेत.
म्हणूनच असे मानले जाते की बहुतेक खेळाडूंना असे वाटेल की नर्व गियर किंवा अम्यूशपीयर देखील ethनेस्थमा आहेत?
हे अशक्य नाही की एसएओच्या काही कैद्यांना गेम सुटल्यानंतर योग्यरित्या गेमिंगमध्ये रस असेल, परंतु लक्षात ठेवा की ते खेळ खेळू शकतात की नाही याबद्दल त्यांना खरोखरच कोणताही पर्याय नव्हता आणि त्याउलट, जर ते वास्तविक जीवनात मरतील तर खेळात मरण पावला. हे आधीच एकट्या नर्व्हगियर किंवा अॅमस्फेयरला पुन्हा त्वरित वापरण्यापासून सावध राहण्याची क्षमता निर्माण करते. (तर्कशुद्धपणे, त्यांना कदाचित हे माहित असेल की सुगुहासारखे लोक खेळण्यास सक्षम होते इतर खेळ सुरक्षितपणे, परंतु गेमिंग उपकरणासाठी वैयक्तिक विसंगतीसह विश्वास असणे शक्य आहे.)
आपण आणलेल्या विशिष्ट परिस्थितींमध्ये मी लक्ष देण्याचा प्रयत्न करेन.
खेळामधील त्यांचा अनुभव वाईट नव्हता. काही लोक नुकतेच शांत झाले आणि कदाचित त्यांना "मृत्यूला कंटाळा आला", परंतु अन्यथा भयानक अनुभव आला नाही.
मी इकडे-तिकडे दोन रौगाइल्क्स खेळले आहेत, ज्यात एक permadath यंत्रणा आहे. त्यांच्यापैकी एक, अवास्तव विश्वजो एक सर्व्हायव्हल सिम्युलेशन गेम आहे, माझ्याकडे स्थिर अन्न आणि निवारा परिस्थिती झाल्यानंतर कंटाळा आला आहे. मला जिवंत राहू द्यायचे असल्यास धोकादायक, रोमांचक गोष्टींचा प्रयत्न करणे या प्रश्नांपेक्षा महत्त्वाचे आहे कारण मला मारले जाऊ शकते.
वास्तविक जीवनात, जेव्हा मी कंटाळा येतो तेव्हा मी फक्त गेम सोडू शकतो. पण जर मी अडकलो होतो अवास्तव विश्व किरीटो ज्या प्रकारे एसएओमध्ये अडकली आहे, मी स्वत: ला कंटाळवाणा ठार मारून टाकीन, माझ्या घरात बसून आणि कधीकधी मासे व्यतिरिक्त दुसरे काहीच नव्हते. मी आश्चर्यकारकपणे दु: खी होईल. जर मला त्या परिस्थितीपासून वाचविण्यात आले असेल तर कदाचित मला लोह वय फिनलँडच्या अनुकरणात अडकताना ज्या ज्या गोष्टी मी करू शकणार नव्हत्या त्या इतर गोष्टी शोधण्यात मला जास्त रस असेल. इतर खेळाडूंना अशी भावना व्यक्त करणे कठीण नाही.
तो आणि बरेच खेळाडू ख players्या जगाच्या तुलनेत खेळ जगात ब powerful्यापैकी सामर्थ्यवान आहेत. हे बझ आणि व्यसनमुक्ती दरम्यान काहीही देऊ शकते जे खेळाडूंना अधिक हवे आहे.
मी माझ्या प्रत्यक्ष हातांनी धोकादायक राक्षसांना मारणे यासारख्या व्हिडिओ गेममध्ये बर्याच गोष्टी करू शकतो ज्या मी वास्तविक जीवनात करू शकत नाही. मी हे जोखीम घेतो कारण हे समजले आहे की कदाचित मी गेमला पराभूत करण्याऐवजी मरण पत्करतो आणि मी नेहमीच प्रारंभ करू शकतो. हे रोमांचक आहे. मी या गेममध्ये अडकलो असतो, परंतु जेव्हा माझे वास्तविक आयुष्य या लढाईत अक्षरशः ओळखीचे होते तेव्हा या गोष्टी करण्यात मला फारच कमी रस असेल. त्या दरम्यान आणि अक्षरशः गेममध्ये कैद केल्यामुळे, एखाद्याने एसएओचा आनंद घेतला असा अर्थ असा नाही की तो बाहेर आल्या नंतर व्हीएमएमओ गेम्सची झोळी घेणार नाही.
हे लक्षात ठेवा की एसएओमध्ये तुरूंगात डांबल्याच्या मानसिक मानसिक त्रासास सामोरे जाण्याव्यतिरिक्त, दोन वर्षांपासून हॉस्पिटलच्या पलंगावर पडून राहिल्यामुळे शारीरिक व सामाजिक दुष्परिणामांनाही खेळाडूंना सामोरे जावे लागले. एसएओतून बाहेर पडल्यानंतर किरीटो खूप कमकुवत आहे आणि त्याला आणि त्याच्या मित्रांनाही विशेष शाळांमध्ये जावे लागेल. हे सर्व खूप वेळ घेणारे आहे. बाहेर आल्यानंतर बहुतेक खेळाडूंकडे गंभीर गेमिंगसाठी वेळ किंवा प्रेरणा नसते.
आपले मुद्दे फक्त एसएओ गेमच असल्याचे मानतात आणि प्रत्येक वेळी खेळाडूंवर लटकत असलेल्या मृत्यूच्या धोक्यात नाही. खेळाचे जग विलक्षण होते आणि लोक वास्तविक जीवनापेक्षा बरेच सामर्थ्यवान होते, खेळायला भाग पाडले जाणे आणि खेळातील मृत्यूमुळे त्यांचे खरे मेंदूत तळलेले असणे खरोखरच इतर दिशेने आकर्षित करते.
त्या कमानीच्या वेळी आम्ही पाहिले आहे की असंख्य लोक राक्षस आणि बॉसचा सामना करीत आहेत आणि इतर त्यांच्या जवळच्या मित्रांमुळे मरण पावले आहेत. अगदी अग्रभागी नसलेल्या लोकांनाही नोकरी करणे आवश्यक होते, ज्यांचा अर्थ एकतर व्यापार नोकरी किंवा अंधारकोठडीची शेती होती. गृहीत धरणारे कोठारे हे लक्ष्यित फायद्यामुळे पुरेसे जोखीम-मुक्त होते, ते अद्याप अगदी नीरस आणि नित्याचे जीवन बनेल. 2 वर्षाहून अधिक काळ अडकून पडल्यामुळे, जिथे त्यांच्यावर विविध जबाबदा .्या आणि लोकांना परत जाण्यासाठी जिथे जिथे जायचे होते तेथून काढून टाकले गेले त्यापासून याचा महत्त्वपूर्ण मानसिक परिणाम होऊ शकतो.
पहिल्या भागातील किरीटोच्या टिप्पण्या आहेत आधी हा मृत्यूचा खेळ बनतो, म्हणून त्यांना त्या प्रकाशात पहायला हवे.बिंदू 2 पर्यंत, व्हीआर गेमची आवश्यकता नसतानाही आयआरएलशी संपर्क साधण्याचे बरेच मार्ग आहेत (स्काईपसारख्या व्हिडिओ कॉलिंग सॉफ्टवेअरमध्ये बरेच चांगले वैशिष्ट्ये आहेत असे मानणे अवास्तव नाही), परंतु 'शारीरिक बैठक' करू शकते केवळ व्हर्च्युअल वातावरणातच प्रतिकृती बनवा. आणखी एक गोष्ट विचारात घ्या, जरी ती थेट युक्तिवादासाठी थेट मदत करत नाही, एसएओ केवळ जपानमध्येच सोडण्यात आले, आणि आम्ही पाहतो की सर्व वाचलेले सर्व सरकार नंतरच्या गेम-उपचारासाठी एकत्र आणले आहेत आणि जे अजूनही शाळेत आहेत ते सर्व आहेत त्याच विशेष शाळेत हस्तांतरित.
तर हो, कोणताही आघात झाल्यामुळे कोणताही खेळाडू त्या गेममध्ये परत आल्यामुळे आनंद होणार नाही असा युक्तिवाद करण्यास पुरेसे होते. किरीटो स्वतः संपूर्णपणे असुनाच्या कारणास्तव ALO मध्ये परत जात आहे, आणि नर्व्हगियरला बॅक अप घेण्यापूर्वी तो मागेपुढे पाहत होता.
अखेरीस ते त्याच्याशी सहमत होऊ शकतात आणि इतर गेम खेळू शकतात, परंतु एसएओने त्यांच्या जीवनावर फारच परिणाम केला.