Anonim

गोठवलेले - माझ्या आयुष्यातील सर्वोत्कृष्ट दिवस

विश्वासार्ह स्त्रोतांच्या कमतरतेमुळे एखाद्याला किंवा दुसर्‍यास विचारण्याचे व प्रोत्साहन न देण्याची कल्पना, यापूर्वी कोण आले हे जाणून घेण्यासाठी केवळ एक निरोगी कुतूहल.

डिजिमन

निर्मिती.

डिजिमन, "डिजिटल मॉन्स्टर्स" साठी अक्षरशः डिजिटल मॉन्स्टर्स) डिजिटल खेळणी, imeनाईम, मंगा आणि व्हिडिओ गेम्सची फ्रॅंचायझी आहे जी 1995 मध्ये लाँच केली गेली आणि त्यात डिजीमन नावाच्या प्राण्यांच्या इतिहासाचा समावेश आहे.

संकल्पना.

अकियोशी होंगो यांना डिजीमन संकल्पनेचे निर्माता म्हणून नियुक्त केले गेले आहे, परंतु प्रत्यक्षात ते लोकांचा समूह आहे.

अशी एक अफवा देखील होती की डिजीमॉनने पत्त्याच्या खेळात समान नावाची सुरुवात केली होती, परंतु प्रत्यक्षात ज्याने डिजिमन अकी मैता तयार केली ती केवळ तीस वर्षांची स्त्री होती. अकी मैता 90 च्या दशकाच्या सुरुवातीला ही कल्पना होती आभासी राक्षस तयार करण्यासाठी. डिजीमनचा जन्म तामागोची आहे जो अकी मैता ही एक निर्मिती आहे, एक अविष्कार आहे ज्याने आकीने त्याच्या डिजिटल मॉन्स्टर नावाच्या राक्षसांना दिले.

येथून अनुवादित

पोकेमोन

निर्मिती.

पोकेमोन १ 1995 Sat in मध्ये सतोशी ताजिरी यांनी बनविलेली ही पोकीमॉन कंपनीची मालकीची एक मीडिया फ्रँचायझी आहे. हे "पोकेमोन" नावाच्या काल्पनिक प्राण्यांवर केंद्रित आहे, की मानवांनी त्यांना एक खेळ म्हणून एकमेकांविरुद्ध लढायला प्रशिक्षित केले आहे.

संकल्पना.

ताजीरी 1989 किंवा 1990 च्या सुमारास पोकेमॉनची कल्पना होती जेव्हा गेम बॉय सोडला गेला. हॉकीचे कार्यकारी संचालक सतोशी ताजीरी यांनी लहानपणी किडे गोळा करताना पोकेमॉन विश्वाची संकल्पना प्रेरित केली होती.

येथून अनुवादित

1
  • प्रथम असण्याच्या निकषांवर आपण थोडे अधिक विशिष्ट आहात काय? त्यांची कल्पना प्रथम कोणी प्रकाशित केली? त्यांच्याबद्दल प्रथम कोण बोलले? प्रथम सर्वात मोठे यश कोणाला मिळाले? या संकल्पनेचा प्रथम विचार कोणी केला?

पोकेमोन आधी आला डिजिमन. ची संकल्पना पोकेमोन च्या संकल्पना अगोदर डिजिमन, गेम रिलीझ पोकेमोन च्या गेम रिलीझचा अंदाज आहे डिजिमनआणि अ‍ॅनिम प्रसारणाची तारीख पोकेमोन च्या अ‍ॅनिमे चित्रपटाच्या प्रदर्शनाचा अंदाज आहे डिजिमन. द डिजिमन खेळ प्रकाशन नंतर झाले पोकेमोन अ‍ॅनिमेने प्रसारण सुरू केले होते.

तपशील:

पोकेमोन concept (सतोशी ताजीरी) यांनी संकल्पित केले होते. तो एक म्हणून G (गेम गेम्स) घेऊन आला डोजिन self (सुगिमोरी केन) यांच्या सहकार्याने 1983 मध्ये (स्व-प्रकाशित) प्रिंट मासिक आणि गेम गेम्सने तयार केलेला पहिला गेम (क्विंटी, म्हणून ओळखले मेंडेल पॅलेस २ June जून, १, 9 English रोजी इंग्रजीमध्ये.) या गेममधील कमाईचा वापर करून, गेम फ्राइझ its नावाने स्वतःची कंपनी बनली (कबुशिकी गायशा गीमु फुरीकू) 26 एप्रिल 1989 रोजी ताजिरी, सुगीमोरी आणि (मसूदा जुनिची) अंतर्गत. गेम फ्राइझचे उत्पादन सुरू करण्याचा हेतू आहे पोकेमोन 1989 मध्ये ऑपरेशन सुरू होताच, परंतु विविध व्यत्ययांमुळे, खेळ पूर्ण झाला नाही आणि 1996 पर्यंत रिलीज झाला नाही (त्यादरम्यान, गेम गेम्सने इतर खेळ सोडले).

पोकेमोन अखेर निन्तेन्डोच्या गेम बॉयसाठी आरपीजी-शैलीतील व्हिडिओ गेम म्हणून रिलीझ झाले 27 फेब्रुवारी 1996 रोजी, ताजीरी, सुगीमोरी, मसुदा, (मोरीमोटो शिगेकी, जे काही खेळांमध्ये न खेळता येण्यासारख्या व्यक्तिरेखेच्या भूमिकेत दिसतात) च्या टीमद्वारे, (फुजीवारा मोटोफुमी), (ओटा टेकनोरी) आणि (वतानाबे टेट्सुया). हे होते (पॉकेट मॉन्स्टर रेडग्रीन. [निळा] 15 ऑक्टोबर 1996 रोजी प्रसिद्ध झाला). टीव्ही अ‍ॅनिम होऊ लागला 1 एप्रिल 1997 रोजी प्रसारित केले.

Wi (वायझेड को., लि.) खेळण्यांचे निर्माते आणि (बांदाई कंपनी, लि.) उत्पादित T (तमागोटी) कीचेन डिजिटल पाळीव प्राणी खेळ एकत्र आणि 23 नोव्हेंबर 1996 रोजी हे प्रसिद्ध झाले. बांदाच्या एका कर्मचा Ak्या मैता अकी याने त्याचे पुढे येण्याचे श्रेय दिले असून ते एका मुलाखतीत असे म्हणाले की, "जवळजवळ एक वर्षापूर्वी एका लहान मुलाबद्दल टेलिव्हिजन जाहिराती पाहताना व्हर्च्युअल पाळीव प्राण्याचे विचार तिने उधळले ज्याने त्याचे टर्टल बालवाडीकडे नेण्याचा आग्रह धरला "(मुलाखतीच्या तारखेचा उल्लेख केलेला नाही, परंतु लेखाची नोंद आहे," गेल्या ऑक्टोबरमध्ये मैताने ग्राहक तपासणीसाठी टोक्योच्या शिबुया जिल्ह्यात रस्त्यावर तामागोटी घेतली होती. नोव्हेंबरपर्यंत तमागोटी जपानमधील बाजारपेठेत होती "). ती म्हणते,

. . . ती एकटीच माझी कामगिरी नव्हती. मी फक्त कल्पना घेऊन आलो, संकल्पना विकसित केली आणि विपणन कार्यक्रमाची जबाबदारी स्वीकारली. हे उत्पादन तयार करण्यासाठी तंत्रज्ञ आणि जनसंपर्क व्यक्तीला देखील घेऊन गेले. . .

एकट्या, तमागोटीची कल्पना कशी आली हे विचारणा an्या मुलाखतीत वाईडझेडचे योकोई अकिहिरो त्याच्या संकल्पनेचे श्रेय घेतात,

Aquक्वेरियम फिश सिम्युलेशन हे जपानमधील 3 and आणि 4. In मध्ये लोकप्रिय सॉफ्टवेअर होते. तथापि, त्या वेळी (त्या) जपानी समुदायात वैयक्तिक संगणक स्वतः लोकप्रिय नव्हते. व्यक्तिशः, मला सर्व प्रकारचे प्राणी आवडतात, म्हणून मी एक खेळण्या तयार करण्याचा प्रयत्न करीत होतो जे वापरकर्त्यांना स्वतःचे पाळीव प्राणी वाढवण्याची संधी देते, एक खेळणी जे मालक प्रक्रियेचा आनंद घेतील आणि त्यांच्या पाळीव प्राण्यांबद्दल सहानुभूती अनुभवतील. मी टॉय निर्माता अग्रणी असलेल्या बांदाईमध्ये काम करत असताना, माझी एक भूमिका हँडहेल्ड गेम्स विकसित करणे आणि मी तयार केलेल्या सर्व एलसीडी हँडहेल्ड गेम्समध्ये होते, तेव्हा मी वर्च्युअल पाळीव प्राण्यांच्या हँडहेल्डवर लक्ष केंद्रित करणे निवडले.

डिजिमन साधे म्हणून 1996 मध्ये संकल्पित केले होते तमागोटी-स्टाईल रॅजिंग-राक्षस-म्हणून-डिजिटल-पाळीव प्राणी गेम आणि त्याच कंपनीच्या जोडीने released (डिजिटल मॉन्स्टर) सेल फोन गेम चालू 26 जून 1997. कॉपीराइट , a.k.a. by कडे आहे (किजिन मीशौ किंवा "घराचे नाव" --- म्हणजे एक मानवीय अस्तित्व ज्याला एक व्यक्तीचे नाव दिले जाते) called (होंगो अकियोशी) परंतु WiZ आणि BANDAI च्या मालकीची मालकी आहे. बहुतेक पात्रे डिझाइन करतात डिजिमन (वतानाबे केंजी), (ओटा ज्वालामुखी), आणि by द्वारे होते . (किटागावा [त्याचे / तिचे प्रथम नाव रोमॅनाइझेशनबद्दल निश्चित नाही]). नावाचा अ‍ॅनिम थिएटर चित्रपटDigimon साहसी) होते 6 मार्च 1999 रोजी प्रसिद्ध झाले आणि त्यानंतर त्याच नावाचा टीव्ही imeनीम 7 मार्च 1999 रोजी प्रसारित करण्यास सुरुवात केली.